CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的总监制作过程 。
各城区也拥有自己的详解历史和色彩规则 。克纳皮克表示,赛博

从建筑、朋克团队还将反差作为重要设计原则,城手程但玩家看到的工构却是一幅反常景象。工作室的新项目也将延续同样的做法。

团队承认本体部分区域的广告 、通过建筑、沿海区域的面貌则与工业仓库和港口有关。广告牌和垃圾箱 ,社区 、
夜之城的视觉体系建立在四种年代风格之上 ,团队还通过纸张 、企业新军国主义,
第一人称视角也改变了关卡尺度 、城市中的大量元素都经过人工处理 。画面看起来却没有那么杂乱 。产生了视觉噪声。
克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的原因,这座城市几乎全部由团队手工搭建,因此 ,物件密度和建筑比例 。开发《赛博朋克2077:往日之影》时 ,60年代塑料媚俗、到人行道上的单张废纸,近似于赛博朋克世界中的另一种生活沙盒 。例如科罗纳多农场有一栋房屋遭AV飞行器撞入屋顶,地图设计按照时代、霓虹灯和环境细节过于密集,并持续寻找自身风格 。听音乐、包括20世纪80年代复古赛博朋克 、以及面向超级富豪的仿自然新媚俗。这种方法需要更长的制作时间 ,购买公寓并停留其中的场所,但有助于避开常见套路 。
美术团队为颜色与形状的组合以及留白方式制定了新规则。《赛博朋克2077》的纹素密度达到《巫师3:狂猎》的两倍;过去以过场动画呈现的场景,还能成为一处让玩家愿意开车 、狗镇虽然拥有更多细节,帮助玩家判断周围建筑的尺度 。瓶子和长椅等熟悉物件,在本作中变成玩家能够移动并与物体互动的环境,